Информатика и ИКТ
Школьный интернет-учебник М.А. и М.В. Выграненко

Тема 9: Алгоритмы и исполнители (30 часов)

Урок ? 5(49): Система программирования Basic-256. Операция присваивания. Ввод и вывод данных

Практические, проверочные и домашние работы

pdf Самостоятельная работа "Вычисления в Basic-256"
Самостоятельная работа "Вычисления в PascalABC"

Программа на любом алгоритмическом языке это упорядоченный набор команд (операторов). В системе программирования Basic-256 каждая команда пишется на отдельной строке. По каким правилам и из каких элементов составляются команды (операторы)?

Алфавит языка Бейсик состоит из букв латинского алфавита (причём компьютер не различает прописные и строчные буквы), цифр и специальных знаков: - = + * ^ \ / % & ! # $ ( ) [ ] . , ; : < > "

В алгоритмическом языке, так же как и в математическом, используется понятие величины. В языке программирования Basic используются величины трёх типов - числовые, символьные и массив данных (т.е. целый набор упорядоченных однотипных величин).
Числовые величины - это целые, натуральные и вещественные числа. Десятичные дроби записываются через точку. Есть и другая форма записи - показательная. Например:1.025е+5 означает в обычной записи в математике 1,025х105 или 102500. Аналогично, 1.07е-3 означает  1,07х10-3 или 0,00107. Такой способ укорачивает запись слишком больших или слишком маленьких чисел.
Символьные величины - это буквы, цифры, знаки, слова, предложения, заключённые в кавычки. Для символьной величины существует понятие длина - количество символов, из которой она состоит. Длина символьной величины в Бейсике не должна превышать 255.

Для хранения числовых и символьных величин существуют переменные. Их можно представить в виде коробочек с подписанными именами. Причём для каждого типа величины существует свой тип переменных. Имена переменных могут состоять из латинских букв и цифр, но начинаться обязательно с буквы. Имя символьной переменной (для хранения символьных величин) должно оканчиваться знаком $.
Коробочка-переменная имеет одно важное свойство: как только мы что-то кладём в неё, старое содержимое бесследно исчезает! При первом появлении в программе переменной она имеет нулевое значение (пуста). В большинстве других языков перед использованием в программе переменную надо описать, т.е. сказать, какого она типа (какие величины в ней будут храниться). Вспомните работу в конструкторе блок-схем! Это делается для экономии памяти компьютера. Под целую величину он зарезервирует памяти поменьше, чем под вещественную и т.п. В Бейсике это не обязательно, а в данной версии языка просто невозможно, т.к. здесь идёт деление только на символьные и числовые величины, без уточнений - целые, вещественные и т.п. Память здесь отводится под все числовые переменные одинаковая. Обязательно описан в начале программы должен быть только массив. Надо задать его длину, чтобы компьютер выделил необходимое количество памяти для хранения содержащихся в нём данных.

Чтобы задать значение переменной существует команда присваивания. Выглядит она как знак равенства, но имеет совсем другой смысл. С точки зрения математики запись:
А = 15
А = 7
А = 21
просто не имеет смысла. А в программировании это означает, что в коробочку-переменную с именем А сначала положили числовую величину 15, затем, 7, затем 21. Т.к. предыдущее значение каждый раз исчезает, то после выполнения такого набора команд в переменной А будет храниться число 21.

Чтобы задать значение символьной переменной, надо написать:
А$ = "Отличное настроение!"
Обратите внимание, что А и А$ это совсем разные переменные, а вот А и а - одна и та же.

Другой способ задать значение переменной - ввести его с помощью клавиатуры в процессе выполнения программы. Для этого существует команда Input. Выглядит эта команда в программе так:
input "V=", V
При исполнении этой команды в окне текстового вывода появится тот комментарий, который вы написали в кавычках (значение какой переменной надо задать), т.е. в нашем случае V=. Рядом будет мигать курсор. Вам потребуется набрать на клавиатуре нужное число и нажать клавишу Enter (Ввод). Набранное вами значение будет присвоено переменной V.
rem в начале строк используется для того, чтобы написать комментарии того, кто делал программу тому, кто будет её потом использовать или преобразовывать. Компьютер эти строчки пропускает мимо "ушей".
Кто-то может сказать, что можно было бы задавать значения обычным присваиванием. Но тут он будет не прав. Дело в том, что алгоритм, заданный программой, должен быть универсален. Ведь это одно из свойств алгоритма! Например, вычислять длину окружности для любого радиуса. А редактировать программу для каждого случая - самый нежелательный вариант.

А как же теперь увидеть результат выполнения программы? Для этого нам понадобится оператор Print. Например,
print x
ptint V0
print a$
print 2+5
print x-7
print "Wau!"
Эта команда выводит в текстовое окно значение переменной или выражения. Один недостаток! Если вы сами написали программу, вы знаете, что должно быть выведено в результате. А если пользуетесь чужой программой? Поэтому хотелось бы увидеть комментарий, как в операторе ввода Input. Но здесь он не предусмотрен. Зато мы можем вставить ещё один оператор Print, указав в кавычках необходимый нам комментарий:
input "Введите сторону квадрата X= ", X
print "Площадь квадрата =";
print X^2
Зачем нужны ; в конце 2-ой строки, определите на практике.

Бейсик позволяет писать в одной строке несколько команд. В этом случае они должны разделяться двоеточием.

Команда Формат Описание
Dim dim(целое число) Задаёт длину одномерного массива
End end Останавливает выполнение программы
Input input "комментарий", симв. переменная Ввод с клавиатуры значения символьной переменной
Int int(выражение)

int(симв. выражение)

Округляет до целого, отбрасывая дробную часть.
Преобразует символьную величину в целое число
Print print выражение Выводит в текстовом окне значение выражения или переменной. Вывод нескольких величин одной командой запрещён. Точка с запятой в конце оператора означает, что следующий вывод в этом окне будет сделан в той же строке
Rem rem Позволяет добавить в программу комментарий - строку, не исполняемую программой

Приложения

 

Н.Д. Угринович 4.3 [6]

Задачник-практикум (Т. 1), 4.3 [4]

swf Презентация "Понятие величины, типы величин"
(И.Г. Семакин)

pdf Особенности программирования Basic-256
(И.М.Балонов, Хамзин Марат г. Пермь)

Начало \ Программа 8-9 \ Тема 9 \ Урок 5(49)


При использовании материалов сайта просьба соблюдать приличия
© М.А. и М.В. Выграненко, 2009-2016

Рейтинг@Mail.ru