Программа на любом алгоритмическом языке это
упорядоченный набор команд (операторов). В системе программирования
Basic-256 каждая команда пишется на отдельной строке. По каким правилам
и из каких элементов составляются команды (операторы)?
Алфавит языка Бейсик состоит из букв латинского
алфавита (причём компьютер не различает прописные и строчные буквы),
цифр и специальных знаков: - = + * ^ \ / % & ! # $
( ) [ ] . , ; : < > "
В алгоритмическом языке, так же как и в
математическом, используется понятие величины.
В языке программирования Basic используются величины трёх типов -
числовые, символьные и массив данных (т.е. целый набор упорядоченных
однотипных величин).
Числовые величины - это целые,
натуральные и вещественные числа.
Десятичные дроби записываются через точку. Есть и другая
форма записи - показательная. Например:1.025е+5 означает в обычной
записи в математике 1,025х105 или 102500. Аналогично, 1.07е-3
означает 1,07х10-3 или 0,00107. Такой способ
укорачивает запись слишком больших или слишком маленьких чисел.
Символьные величины - это буквы, цифры,
знаки, слова, предложения, заключённые в кавычки. Для
символьной величины существует понятие длина
- количество символов, из которой она состоит. Длина
символьной величины в Бейсике не должна превышать 255.
Для хранения числовых и символьных величин существуют
переменные. Их можно
представить в виде коробочек с подписанными именами. Причём для каждого
типа величины существует свой тип переменных. Имена переменных могут
состоять из латинских букв и цифр, но начинаться обязательно с буквы.
Имя символьной переменной (для хранения символьных
величин) должно оканчиваться знаком $.
Коробочка-переменная имеет одно важное свойство: как только мы что-то
кладём в неё, старое содержимое бесследно исчезает! При первом появлении
в программе переменной она имеет нулевое значение (пуста). В большинстве
других языков перед использованием в программе переменную надо описать,
т.е. сказать, какого она типа (какие величины в ней будут храниться).
Вспомните работу в конструкторе блок-схем! Это делается для экономии
памяти компьютера. Под целую величину он зарезервирует памяти поменьше,
чем под вещественную и т.п. В Бейсике это не обязательно, а в данной
версии языка просто невозможно, т.к. здесь идёт деление только на
символьные и числовые величины, без уточнений - целые, вещественные и
т.п. Память здесь отводится под все числовые переменные одинаковая.
Обязательно описан в начале программы должен быть только массив. Надо
задать его длину, чтобы компьютер выделил необходимое количество памяти
для хранения содержащихся в нём данных.
Чтобы задать значение переменной существует команда
присваивания. Выглядит она как знак равенства, но имеет совсем другой
смысл. С точки зрения математики запись:
А = 15
А = 7
А = 21
просто не имеет смысла. А в программировании это означает, что в
коробочку-переменную с именем А сначала положили числовую величину 15,
затем, 7, затем 21. Т.к. предыдущее значение каждый раз исчезает, то
после выполнения такого набора команд в переменной А будет храниться
число 21.
Чтобы задать значение символьной переменной, надо
написать:
А$ = "Отличное настроение!"
Обратите внимание, что А и
А$ это совсем разные переменные, а
вот
А и а
- одна и та же.
Другой способ задать значение переменной - ввести его
с помощью клавиатуры в процессе выполнения программы. Для этого
существует команда Input. Выглядит эта команда в программе так:
input "V=", V
При исполнении этой команды в окне текстового вывода появится тот
комментарий, который вы написали в кавычках (значение какой переменной
надо задать), т.е. в нашем случае V=. Рядом будет мигать курсор. Вам
потребуется набрать на клавиатуре нужное число и нажать клавишу Enter
(Ввод). Набранное вами значение будет присвоено переменной V.
rem в начале строк используется для того, чтобы написать комментарии
того, кто делал программу тому, кто будет её потом использовать или
преобразовывать. Компьютер эти строчки пропускает мимо "ушей".
Кто-то может сказать, что можно было бы задавать значения обычным
присваиванием. Но тут он будет не прав. Дело в том, что алгоритм,
заданный программой, должен быть универсален. Ведь это одно из свойств
алгоритма! Например, вычислять длину окружности для
любого радиуса. А редактировать программу для каждого случая -
самый нежелательный вариант.
А как же теперь увидеть результат выполнения
программы? Для этого нам понадобится оператор Print. Например,
print x
ptint V0
print a$
print 2+5
print x-7
print "Wau!"
Эта команда выводит в текстовое окно значение переменной или выражения.
Один недостаток! Если вы сами написали программу, вы знаете, что должно
быть выведено в результате. А если пользуетесь чужой программой? Поэтому
хотелось бы увидеть комментарий, как в операторе ввода Input. Но здесь
он не предусмотрен. Зато мы можем вставить ещё один оператор Print,
указав в кавычках необходимый нам комментарий:
input "Введите
сторону квадрата X= ", X
print "Площадь
квадрата =";
print X^2
Зачем нужны ; в конце 2-ой строки, определите на практике.
Бейсик позволяет писать в одной
строке несколько команд. В этом случае они должны разделяться
двоеточием.
Команда |
Формат |
Описание |
Dim |
dim(целое число) |
Задаёт длину
одномерного массива |
End |
end |
Останавливает
выполнение программы |
Input |
input "комментарий",
симв. переменная |
Ввод с клавиатуры
значения символьной переменной |
Int |
int(выражение)
int(симв. выражение) |
Округляет до
целого, отбрасывая дробную часть.
Преобразует символьную величину в целое число |
Print |
print
выражение |
Выводит в
текстовом окне значение выражения или переменной. Вывод
нескольких величин одной командой запрещён. Точка с запятой в
конце оператора означает, что следующий вывод в этом окне будет
сделан в той же строке |
Rem |
rem |
Позволяет добавить
в программу комментарий - строку, не исполняемую программой |